Revista científica, arbitrada e indizada, bajo la modalidad electrónica.

 



Recibido: 22/09/2023
Aceptado: 20/10/2023

PRIM LERN VIDEOJUEGO DE ENSEÑANZA DEL IDIOMA INGLÉS PARA NIÑOS CON TDAH
Prim lern english language teaching video game for children with TDAH

Alarcón Jiménez Alexis
Instituto Tecnológico
Superior de Coatzacoalcos
iaev22.alarcnnj@itesco.edu.mx
ORCID: 0009-0007-5730-440
Veracruz. México
Arribalzaga Moreno Fabiola
Instituto Tecnológico
Superior de Coatzacoalcos
iaev22.farribalzagam@itesco.edu.mx
ORCID: 0009-0008-8399-2119
Veracruz. México
Gamboa Rodríguez Patricia Guadalupe
Instituto Tecnológico
Superior de Coatzacoalcos
pgamboar@itesco.edu.mx
ORCID: 0000-0002-0865-3298
Veracruz. México

RESUMEN

El presente trabajo muestra la propuesta de la herramienta de aprendizaje didáctico del idioma inglés, principalmente centrada y diseñada para niños con trastorno por déficit de atención e hiperactividad, incluyendo a niños que no padecen este trastorno, mostrando las principales dificultades y carencias en el sistema de enseñanza actual, titulada como Prim Lern lo cual permite gamificar el aula ofreciendo diferentes minijuegos que permiten el constante interés de los niños en seguir aprendiendo, esta herramienta actúa como un apoyo en el aula, permitiendo a los niños mantener su atención e interés en aprender un segundo idioma sumergiéndose en un método que rompe los paradigmas clásicos, donde suelen ser dejados de lado y recibir desatención por parte de los profesores, permitiendo mantener un ritmo de clases más activo y efusivo. Esta propuesta está centrada en la lengua inglesa con el objetivo de romper el desinterés y apatía común ante el reto que se ve al tratar de enseñar un segundo idioma.
Palabras clave: Juego, niño, TDAH, inglés, aprendizaje.

ABSTRACT

The present work shows the proposal of the didactic learning tool of the English language, mainly focused and designed for children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder, including children who do not suffer from this disorder, showing the main difficulties and deficiencies in the current teaching system, titled Prim Lern which allows gamifying the classroom by offering different mini-games that allow the constant interest of children to continue learning, This tool acts as a support in the classroom, allowing children to maintain their attention and interest in learning a second language immersing themselves in a method that breaks the classic paradigms, where they are usually left aside and receive neglect by teachers, allowing them to maintain a more active and effusive rhythm of classes. This proposal focused on the English language with the objective of breaking the common disinterest and apathy before the challenge that is seen when trying to teach a second language.
Key Words: Game, Children, ADHD, English, Learning.

INTRODUCCIÓN

En el país la enseñanza del idioma inglés a cortas edades es algo vital dentro del desarrollo integral de los niños, sin embargo,a pesar de la importancia que esto representa  es altamente dejado de lado, ya que los programas existentes de enseñanza de la lengua inglesa en instituciones públicas, es deficiente además de solo manejarse de manera básica, y sin continuidad alguna, enalteciendo al docente como trasmisor de conocimientos y centro del sistema educativo, relegando al alumnado únicamente a transcriptores del conocimiento del educador.

Sumado a la monotonía del salón de clases producida por la mecanización del método actual, esto afectando el interés del aprendizaje del alumnado, aún más cuando se trata del aprendizaje de un segundo idioma, siendo visto por muchos alumnos como un imposible (Márquez, 2019). En el año 2008 el Grupo de Investigación en Didáctica de los Idiomas Extranjeros de la Universidad Tecnológica del Chocó desarrolló una intervención pedagógica orientada por las siguientes preguntas ¿Qué tan efectivo es el aprendizaje de una lengua extranjera a través de la tecnología? ¿Qué tanto pueden aprender los niños chocoanos por sí solos el vocabulario del inglés por medio de la multimedia? (Mosquera, 2011).

También considerando el hecho que a cortas edades su utilidad no es claramente visible, considerando que incluso el aprendizaje de la gramática de su lengua madre es desmotivador y “aburrido”, el aprender la gramática de un segundo idioma se vuelve una actividad tediosa vista sin interés por el alumnado. Pensando esta situación, el docente debe armarse de recursos pedagógicos y lúdicos para que el alumnado deje atrás la apatía y el desinterés por el inglés.

A pesar del alto número de trabajos dedicados a explicar lo que es el TDAH, así como maneras más eficientes de cómo diagnosticarlos, hay un número muy reducido dedicado al cómo actuar con estos niños o cómo adecuar una clase normal a su peculiar forma de aprendizaje (Alamargo, 2012).

La propuesta que se expone se mueve en el uso de la metodología de la gamificación como apoyo en la enseñanza del idioma inglés. Partiendo del hecho de que las nuevas tecnologías están presentes en cualquier aula o casa, se escoge el uso de los videojuegos en el aula como apoyo, tomando en consideración que las nuevas generaciones están cada vez más acostumbradas al uso de las tecnologías, es un gran acierto el apostar por el uso de dispositivos móviles, lo que lleva a la creación de un sistema de juego interactivo-educativo que se construye de la base del uso de minijuegos, con cada uno de estos teniendo un objetivo claro de influencia en su aprendizaje lo cual hace que los primeros contactos con un segundo idioma se vuelvan más interactivos, permitiendo al alumnado revivir su interés en el aprender un segundo idioma, y ser capaces de ver que es realmente útil en la vida cotidiana.

Actuando como un intermediario o “cuarta pared” entre el docente y el alumnado permitiendo mantener un ritmo de aprendizaje más activo y propositivo. Lo cual es de donde nace la propuesta que se ha pretendido lograr genere un interés por parte de los niños en querer seguir aprendiendo fuera del aula, permitiendo adquirir vocabulario de uso diario y común.

Planteando como herramienta el uso de minijuegos los cuales están diseñados para hacer que el foco de atención de los niños se mantenga y al mismo tiempo se están introduciendo y aprendiendo el vocabulario básico del inglés, sirviéndose a ellos para familiarizarse con su uso en la vida cotidiana, lo cual rompe con el estigma comúnmente infundado en los niños, para lo cual se utilizan diseños atractivos y coloridos, combinados de un correcto uso de entornos musicales así como de personajes llamativos, igualmente se practica la inducción de la competencia sana a través del uso de avatares personalizables que fungen al mismo tiempo como sistema de recompensas

Los minijuegos, diseñados de manera atractiva y colorida, se convierten en herramientas efectivas para mantener la atención de los niños mientras introducen y refuerzan el vocabulario básico del inglés. Asimismo, se fomenta la competencia sana mediante el uso de avatares personalizables que funcionan simultáneamente como sistema de recompensas, rompiendo con estigmas comúnmente asociados con el aprendizaje del inglés en niños.

En función de lo expuesto, el objetivo de este trabajo es desarrollar el video juego Prim lern, por medio del software unity bajo el diseño de ilustraciones, utilizando Krita como herramienta de apoyo a los estudiantes con TDAH para el fortalecimiento del segundo idioma inglés.

Planteamiento del problema

Antecedentes
Tomando en consideración que en el mundo alrededor del 5 por ciento de niños y adolescentes presentan el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad, no contando con cifras precisas para México, se cuenta con un estimado de que aproximadamente 1.6 millones de niños lo padecen.

Según Lucía Osorio Quintana, psicopedagoga parte de la fundación CADAH, el TDAH es un trastorno neurobiológico caracterizado por una dificultad o incapacidad de mantener la atención voluntaria en actividades académicas y cotidianas, así como para controlar sus conductas. Presenta una sintomatología nuclear que se refleja en: Déficit de atención, hiperactividad e impulsividad.

Esto quiere decir que, para los niños con TDAH, la problemática que representa aprender un nuevo idioma no sólo se centra en la dificultad de decodificación del lenguaje, sino también en la incapacidad de mantener la atención que se necesita para realizar tal actividad

Según la directora del laboratorio de neuropsicología y psicofisiología de la facultad de psicología de la UNAM, Feggy Ostrosky, pueden presentarse períodos irregulares de atención en la enseñanza de reglas básicas como la decodificación del lenguaje, el deletreo y la aritmética.

Por otro lado, al centrarse en la dificultad de decodificación del lenguaje, se parte formulando la idea de hacer el aprendizaje de este, más entretenido y divertido, optando por la conocida dificultad de concentración en actividades repetitivas o “aburridas” para los niños con dicho trastorno. Tomando como consideración de inicio del estudio el rememora miento de las etapas de infancia de ambos involucrados en este estudio ya que ambos padecemos de dicho trastorno

Hasta hace unas tres décadas era impensable que alguien pudiera aprender un idioma extranjero sin la intervención de un profesor. Era inconcebible la idea de un alumno sentado frente a una máquina, interactuando con ésta de manera oral y escrita, recibiendo de ella no sólo instrucciones sino también retroalimentación sobre su ejecución lingüística (Mosquera, 2011).

En la actualidad gracias a los avances tecnológicos, así como en los campos del internet hace visión de la facilidad de uso de los dispositivos entendiéndose computadoras o celulares, como un medio activo de aprendizaje donde en la vasta amplitud del internet se pueden encontrar infinidad de “tutoriales” o manuales de aprendizaje de diferentes tópicos.

Tomando un papel de desarrollo importante en el aprendizaje de lenguas extranjeras, donde actualmente es posible encontrar herramientas varias de este tipo, todas estas enfocadas en un público adulto o joven, que deja en rezago a los niños, ya que estas no consideran la dificultad de atención que se presenta en infantes, sumando el hecho que niños con TDAH quedan aún más rezagados en este campo, de ahí el surgimiento de una herramienta como lo es Prim Lern que toma esas flaquezas encontradas en programas ya existentes.

Tomando esto, se encuentra una base importante en el uso de la gamificación para motivar a los niños a romper esa barrera de ideología contra el aprendizaje de la lengua inglesa. Sumado al diseño de actividades bien establecidas que cambian el método de enseñanza de trascripción actual.

Partiendo de un cambio de la metodología clásica que se viene poniendo en práctica actualmente, no será necesario cambiar el material escolar del que disponen los alumnos, sino que lo que cambiaremos será la forma de hacer llegar esos nuevos conocimientos. De acuerdo con Alamargo (2012),  las clases deberán ser visuales, dinámicas y concretas, predominando las actividades psicomotrices y lúdicas como: Juegos, role-play, cut and fix, asociación de palabras, juego de memoria.

Carrión (2020), afirma que los juegos son de gran utilidad en el medio educativo, funcionan como estrategias de enseñanza, de tal manera que, el objetivo principal del juego es de incrementar y estimular a los estudiantes, hacia una enseñanza y aprendizaje creativo. El juego constituye un modo peculiar de interacción del niño con su medio, que cualitativamente es distinto del adulto.  Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula, puesto que, aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje aporta descanso y recreación al estudiante, los juegos permiten orientar el interés del participante hacia el área que se involucren en la actividad lúdica. 

Para Raabe (1980), la actividad del juego es tan preponderante en la existencia de todos los niños que podemos afirmar que es la razón de ser de la infancia. El juego es vital, condiciona un desarrollo armonioso del cuerpo, la inteligencia y la afectividad. El niño que no juega es un niño enfermo, de cuerpo y de espíritu

Definición del problema
Se busca la mejoría del sistema de enseñanza y apoyo del idioma inglés a los niños que sufren de TDAH, así mismo poder alcanzar niños que no lo padezcan pudiendo forjar una herramienta educativa llámese Videojuego interactivo que incrementa el interés de los niños en aprender el idioma, ya que esto lo hace más divertido y permite que mantengan su atención focalizada en el aprendizaje mientras se divierten sin pasar por los pesares comunes de las clases convencionales y los maestros que mantienen un desinterés por ellos.

Delimitación del estudio
Este juego está orientado al público infantil mexicano comprendiendo el límite de 6 a 9 años, incluyendo como objetivo de estudio principal infantes con trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH), enfocándose en instituciones escolares tanto públicas como privadas, buscando aumentar el índice de aceptación al idioma inglés. 

Objetivo general
Desarrollar el video juego Prim lern, por medio del software unity bajo el diseño de ilustraciones utilizando Krita como herramienta de apoyo a los estudiantes con TDAH para el fortalecimiento del segundo idioma inglés.

Objetivos específicos
Mantener motivados a los niños con TDAH a través de recompensas dentro del juego, para que no lo abandonen una vez se haya aburrido.
Mejorar la comprensión auditiva de los niños, ya que, aunque vaya a haber instrucciones escritas, para el público que está dirigido, todavía no pueden leer correctamente.
Promover la autonomía del aprendizaje, el juego se podrá jugar en cualquier momento, permitiendo que los niños puedan empezar y terminar una lección cuando quieran.
Fomentar la asociación auditiva y visual a través de ilustraciones acompañadas del sonido que las representa.

Justificación
De acuerdo con Alamargo (2012), el núcleo accumbens es el encargado de mantener los niveles de motivación para iniciar una tarea y continuar persistiendo en el tiempo hasta conseguir lo que los expertos denominan ‘el refuerzo’, el objetivo propuesto. Esta motivación se puede mantener en el tiempo, a pesar de que la gratificación obtenida no sea inmediata. Pero en los niños con TDAH parece ser que la motivación disminuye rápidamente y necesitan refuerzos inmediatos para continuar persistiendo en la conducta.

Por lo mismo se ha optado por utilizar un sistema de recompensas basado en la gamificación, donde el infante pueda obtener recompensas después de jugar cierto tiempo, consiste en un personaje personalizable que aparecerá con ropa predeterminada al principio y conforme gane puntos, podrá comprar con las monedas que se obtendrán al superar cada lección, lo que incluye diferentes accesorios y disfraces, esto servirá como un refuerzo para que el niño no pierda la motivación y se aburra eventualmente.

Questa-Torterolo (2022), afirma que en toda clase siempre solía haber un niño que era más inquieto de lo normal, que no paraba, que interrumpía, etc. En resumen, un compañero que molestaba. Y la reacción normal de los profesores solía ser (y aún hoy en día, por desgracia sigue siéndolo) echarlos de clase, llamarles continuamente la atención, ponerles amonestaciones o situarlos al final de la clase para que molestaran lo menos posible.

Para Alamargo (2012), uno de los principales retos de los maestros en la escuela actual es conseguir que el niño controle tanto sus impulsos como su capacidad de concentración, ya que los problemas de atención y motivación son igual de importantes. A pesar del alto número de trabajos dedicados a explicar lo que es el TDAH, así como maneras más eficientes de cómo diagnosticarlos, hay un número muy reducido dedicado al cómo actuar con estos niños o cómo adecuar una clase normal a su peculiar forma de aprendizaje

Preguntas de investigación

Pregunta principal
¿En qué medida el juego logra mejorar la comprensión y el uso del idioma inglés en niños?

Preguntas Secundarias
¿Cómo se compara la efectividad del juego con otros métodos tradicionales de enseñanza de inglés para niños?
¿Cómo afecta el diseño del juego al nivel de motivación de los niños para aprender inglés?
¿Cómo afecta el diseño del juego al nivel de motivación de los niños para aprender inglés?
¿El juego es adaptable para niños con diferentes niveles de habilidad en el idioma inglés?
¿Cómo se puede medir el progreso y el rendimiento de los niños dentro del juego?
¿El juego es accesible para niños con diferentes habilidades y necesidades?
¿Cómo se puede medir y mantener el interés sostenido de los niños en el juego a lo largo del tiempo?

Marco TeÓrico

Antecedentes
Tabla 1. Comparación de mercado de Prim Lern con competidores del mercado actual

Nombre

Ventajas

Desventajas

¿Por qué es diferente?

Astrokids English

Se divide en minijuegos accesibles para niños

Saturación en sus servidores causando lentitud y el desagrado de sus usuarios

Sistema de recompensas según el progreso de los niños, regalando competitividad saludable, lo que incentiva el aprendizaje 

Lingokids

La app dispone de un menú para que los padres puedan colocar recordatorios y definir cuánto tiempo quieren que sus hijos estudien.

El precio es muy alto comparado con otras opciones, volviéndola inaccesible su contenido no muestra una diferencia en comparación con otras

El sistema de recompensas permite la sana competencia entre los usuarios, lo cual es al mismo tiempo un registro de sus progresos

Pop trópica English

Se maneja a través de historias con personajes que les guían conforme la historia les enseña

Su visión de enseñar palabras a través de historias lo hace limitante y con menos contenido que otras

El sistema de minijuegos con progreso en niveles específicos hace más centrado el contenido además de ser más extenso 

Dic-dic Dictado

La aplicación te permite escoger o cambiar el nivel de dificultad según el conocimiento de los niños. 

Se considera más un complemento al estar limitado a solo un tipo de herramienta 

El sistema de minijuegos con progreso en niveles específicos hace más centrado el contenido además de ser más extenso 

Pili Pop

Gran cantidad de actividades para el aprendizaje 

 La plataforma es lenta para cargar el contenido, haciendo que el niño pierda la concentración

El sistema de registro del progreso del niño da una visión más clara del avance de estos

Fuente: Elaboración propia (2023)

Tabla 2.  Referentes históricos de inspiración para Prim Lern

Nombre

Objetivos de investigación planteados

Resultados y justificación 

Classcraft: inglés y juego de roles en el aula de educación primaria

Facilitar la adquisición de la gramática básica del inglés al utilizar la plataforma Classcraft y motivar al alumnado con estrategias de gamificación. 
Fomentar el trabajo en equipo mediante la colaboración en pequeños grupos y lograr que los estudiantes aprecien las cualidades individuales

Alta aceptación por parte de los sujetos dispuestos a prueba, elogiando el uso de dispositivos tecnológicos en el salón de clases, y mostrando disposición a la exploración de la herramienta

Multimedia as an Autonomous Learning Tool of English Vocabulary by Children

Comprobar el grado de efectividad de la multimedia como herramienta para el aprendizaje autónomo del vocabulario del inglés por parte de los niños
¿Qué tan efectivo es el aprendizaje de una lengua extranjera a través de la tecnología?, ¿qué tanto pueden aprender los niños chocoanos por sí solos el vocabulario del inglés por medio de la multimedia?

Los hallazgos y resultados de esta interpretación permite concluir, en primer lugar, que la multimedia es una herramienta efectiva para el aprendizaje autónomo del vocabulario del idioma extranjero

Videojuegos en prácticas del inglés de menores con y sin trastorno por déficit de atención e hiperactividad

El objetivo de este artículo de investigación es contribuir a mejorar la atención de los niños con y sin déficit de atención e hiperactividad.

Este trabajo de investigación científica se centra en el estudio de los videojuegos y aplicaciones en línea al favorecimiento de la atención y concentración de estudiantes con y sin TDAH. Se concluye que los videojuegos deben ser regulados para brindar niveles de estimulación eficaces a los menores con TDAH para mejorar la concentración de los niños, favorecer la colaboración de los estudiantes con los agentes educativos (padres, madres, maestros, maestras, entre otros) y crear rutinas adecuadas del videojuego sin establecer una dependencia.

Fuente: Elaboración propia (2023)

 

METODOLOGÍA

Tipo de investigación
Esta investigación tiene un enfoque cuantitativo, como estudio de caso descriptivo, de tipo comparativo ya que busca registrar la eficiencia de la herramienta (videojuego educativo) desarrollado durante este estudio, comparado con el método utilizado tradicionalmente.
Buscando el protagonismo del alumnado donde el docente establece el ritmo de trabajo en el aula. Tomando como usuarios niños de entre 6 y 9 años con la finalidad de reinventar el método de enseñanza de un segundo idioma en caso específico el inglés.
Utilizando la gamificación, metodología que usa el juego didáctico y sistemas de recompensas a través de la herramienta Prim Lern la cual contiene un sistema elaborado de minijuegos interactivos en los que cada alumno tiene un avatar propio de estilo “base”, sirviendo estos para recibir recompensas conforme los niños pasan niveles, lo que permite su modificación propiciando una sana competencia en su avance.

Población muestra
Se encuestó a estudiantes de nivel primaria de entre 6 a 10 años
Se encuestó a estudiantes del Instituto Tecnológico Superior de Coatzacoalcos; la población abarcada contempla estudiantes desde 19 hasta 24 años.

Tabla 3 Tipos de trastorno por déficit de atención e hiperactividad

Fuente De La Cruz et al., (2020).

Tabla 4. Estrategias de enseñanza-aprendizaje para estudiantes con TDAH



Fuente: De La Cruz et al., (2020).

Tabla 5. Concentración de los niños por edades


Concentración De los niños por Edades

Edad

Promedio de concentración

0 a 1 años

1 a 2 Minutos

1 a 3 años

7 a 8 Minutos

2 a 3 años

Hasta 10 Minutos

3 a 4 años

Hasta 15 Minutos

4 a 5 años

Hasta 20 Minutos

5 a 6 años

Hasta 25 Minutos

6 a 8 años

Hasta 30 Minutos

8 a 10 años

Hasta 45 Minutos

10 a 12 años

Hasta 55 Minutos

12 años en adelante

Hasta 1 Hora

Fuente: Orientacionandujar (2018).


Ilustración 1. Porcentaje de popularidad de los personajes con personas de edades varias


Ilustración 2. Porcentaje de popularidad del personaje principal en niños de primaria


Ilustración 3. Diseños finales de los personajes que los niños votaron para ser su guía principal

 

Ilustración 4. Diseños del nivel para uno de los minijuegos

 

Ilustración 5 Diseños de Prim para uno de los minijuegos

 

Ilustración 6. Diseños de las “monedas” que se usan para el avance dentro del minijuego

 

Ilustración 7. Diseños de la torre del menú principal

 

Ilustración 8 Diseños para el menú principal

 

Ilustración 9 Diseños para los botones del juego

 

CONCLUSIONES

La primera conclusión surgida de la realización de esta propuesta es que fue posible lograr, que a pesar de que la educación y los videojuegos se navegan por caminos fuertemente separados, estos pueden trabajarse de manera simbiótica. El potencial educativo en los videojuegos es cada vez más claro e imposible de negar, gracias a los avances tecnológicos, su incorporación y aplicación en el aula es una verdadera realidad.

En cuanto se logró romper el prejuicio común en la opinión, creada a lo largo de la historia reforzada del constante uso estrictamente recreativo en el que se han manejado los videojuegos hasta ahora, de la mano del boom que ha tenido la industria del videojuego, y también rompiendo los temas que señalan a estos como un producto destinado a un público infantil o inmaduro, así mismo rompiendo el estigma de que estos solo sirven para escapar de la realidad, se comienza a considerar a los videojuegos como una herramienta fundamental en la educación.

Prim lern como una herramienta de videojuego gamificado ofrece una amplia serie de minijuegos interactivos que permitirán tanto a docentes como a padres de familia recibir un apoyo en la introducción al idioma inglés, no requiriendo un gran sacrificio o cambio permite un cambio en los métodos clásicos de enseñanza.

La propuesta educativa aporta esa dosis de diversión que ayuda a los niños con TDAH a retener la atención y poder concentrarse en el aprender inglés.

Finalizando a pesar de que este trabajo está en vías de desarrollo como una propuesta, se espera su implementación en los colegios de la zona, lo cual permitirá obtener resultados cuantitativos y observar el nivel de requerido para que esta herramienta de gamificación pueda mejorar las capacidades y el interés de los niños, y en el proceso de enseñanza del idioma inglés en nivel primaria

Anexos

Ilustración 10. Boceto del Login



Ilustración 11. Boceto del registro

 

Ilustración 12. Boceto del selector de niveles



Ilustración 13. Boceto del primer nivel del juego de memoria



Ilustración 14. Boceto del primer nivel del juego

Ilustración 15. Boceto del primer nivel del juego



Ilustración 16. Boceto del primer nivel del juego



Ilustración 17. Boceto del primer nivel del juego

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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De La Cruz, G. (2020). Estrategias didácticas para la enseñanza de inglés como lengua extranjera (EFL) dirigidas a estudiantes con trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH). https://www.redalyc.org/journal/3057/305766351018/html/
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UNESCO (1980). El niño y el juego. Planteamientos teóricos y aplicaciones pedagógicas - PDF free download. https://docplayer.es/6155396-N-34-el-nino-y-el-juego-planteamientos-teoricos-y-aplicaciones-pedagogicas.html
Wolf, M. J. (2005). Introducción a la teoría del videojuego. Dialnet.

 

 

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