REVISTA CIENTIFICA EONLINETECH https://publishing.fgu-edu.com/ojs/index.php/RET <div><strong>LA REVISTA CIENTÍFICA EONLINETECH</strong>, nace en Septiembre 2021 , adscrita a la Florida Global University, por medio de <strong>FGU PUBLISHING</strong>, arbitrada e indexada, bajo la modalidad electrónica, que se edita cuatrimestralmente, especializada en las áreas de:</div> <ul> <li class="show">Tecnologías de la información y comunicación</li> <li class="show">Tecnología e informática</li> <li class="show">Producción, gestión y difusión tecnológica</li> <li class="show">Administración de redes</li> <li class="show">Desarrollo de sistemas de software</li> <li class="show">Vigilancia tecnológica</li> </ul> <div>Herramientas tecnológicas en la educación superior, entre otras disciplinas afines. Representa un medio de difusión de la producción. Representa un medio de difusión de la producción intelectual generada por investigadores de todo el mundo, en inglés, portugués y español. Exige la originalidad de los artículos que se postulan para su publicación, además de la obligación de cumplir con el rigor científico, así como los estándares éticos.</div> <div>Incorporada en la Base de datos de <strong>FGU PUBLISHING&nbsp;</strong></div> FLORIDA GLOBAL UNIVERSITY FGU PUBLISHING es-ES REVISTA CIENTIFICA EONLINETECH 2771-361X Editorial https://publishing.fgu-edu.com/ojs/index.php/RET/article/view/431 <p>El primer número de la Revista EOnlinetech en este año 2024, correspondiente a los meses enero/abril, en coedición con la Revista científica NODOS de la Universidad Gabriela Mistral de Chile, va dirigido a socializar los artículos generados de los proyectos presentados en el <strong>I CONGRESO ESTUDIANTIL INTERNACIONAL DE INNOVACIÓN E INVESTIGACIÓN EN INGENIERÍA</strong>, en tal sentido, los contenidos&nbsp;&nbsp; que estarán siendo publicados en nuestra revista, se encuentran relacionados con las siguientes temáticas: Juego, niño, TDAH, inglés, aprendizaje, videojuego, cambios, emociones, educación emocional, cómic educativo, narrativa visual, cortometraje animado, herramientas de enseñanza y riesgos de los videojuegos.</p> Ricardo Antonio Fabelo Rodríguez Derechos de autor 2024 REVISTA CIENTIFICA EONLINETECH 2024-01-08 2024-01-08 3 1 1 3 Prefacio https://publishing.fgu-edu.com/ojs/index.php/RET/article/view/432 <p>Para comenzar a examinar el tema, son revisados los aportes teóricos de Redondo Daza (2021, pág.65), quien hace referencia que al hablar de videojuegos es necesario remontarse a conceptos como el pasatiempo, ocio, diversión, sin embargo en la actualidad los videojuegos son empleados como herramienta educativa que permite a los alumnos desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje. Por ello, en muchas oportunidades, los videojuegos son utilizados como plataforma de aprendizaje, incluso en la educación infantil. De igual forma, algunos gobiernos incentivan el uso de videojuegos en el aula para que los niños puedan desarrollar conciencia social, y resaltar valores cívicos y morales que enfrentan en su vida cotidiana. Justificando esta premisa en el hecho que en muchas ocasiones el ser humano aprende jugando, pues desde los primeros años de vida el niño adquiere conocimientos mediante del juego.</p> Rigoberto Rodríguez Bueno Derechos de autor 2024 REVISTA CIENTIFICA EONLINETECH 2024-01-08 2024-01-08 3 1 4 5 PRIM LERN VIDEOJUEGO DE ENSEÑANZA DEL IDIOMA INGLÉS PARA NIÑOS CON TDAH https://publishing.fgu-edu.com/ojs/index.php/RET/article/view/433 <p>El presente trabajo muestra la propuesta de la herramienta de aprendizaje didáctico del idioma inglés, principalmente centrada y diseñada para niños con trastorno por déficit de atención e hiperactividad, incluyendo a niños que no padecen este trastorno, mostrando las principales dificultades y carencias en el sistema de enseñanza actual, titulada como Prim Lern lo cual permite gamificar el aula ofreciendo diferentes minijuegos que permiten el constante interés de los niños en seguir aprendiendo, esta herramienta actúa como un apoyo en el aula, permitiendo a los niños mantener su atención e interés en aprender un segundo idioma sumergiéndose en un método que rompe los paradigmas clásicos, donde suelen ser dejados de lado y recibir desatención por parte de los profesores, permitiendo mantener un ritmo de clases más activo y efusivo. Esta propuesta está centrada en la lengua inglesa con el objetivo de romper el desinterés y apatía común ante el reto que se ve al tratar de enseñar un segundo idioma.</p> Alexis Alarcón Jiménez Fabiola Arribalzaga Moreno Patricia Guadalupe Gamboa Rodríguez Derechos de autor 2024 REVISTA CIENTIFICA EONLINETECH 2024-01-08 2024-01-08 3 1 6 22 DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO QUE EJERCE LA FUNCIÓN DE SER UNA HERRAMIENTA DE APOYO EMOCIONAL PARA ADOLESCENTES Y ADULTOS https://publishing.fgu-edu.com/ojs/index.php/RET/article/view/434 <p>El presente estudio resalta la relevancia de abordar los cambios en la vida de los jóvenes, en particular durante la preadolescencia y la adolescencia, así como la importancia de reconocer la relación entre los videojuegos y el manejo de las emociones. El videojuego propuesto se basa en una comprensión sólida de estas dinámicas y tiene el potencial de ser una herramienta efectiva para brindar apoyo emocional a su audiencia. Este trabajo tiene como objetivo demostrar que los videojuegos no solo pueden ser herramientas de entretenimiento, sino también valiosas herramientas terapéuticas que a la par que pueden mejorar el bienestar emocional y ayudar a las personas a sobrellevar y adaptarse a las transiciones y cambios de la vida también pueden brindar una experiencia entretenida. La investigación presentada en esta tesis tiene el potencial de arrojar luz sobre cómo aprovechar plenamente el poder de los videojuegos para apoyar a las personas en su viaje de adaptación a situaciones de cambio, promoviendo una mayor comprensión y apertura hacia esta innovadora forma de terapia y apoyo emocional.</p> Lidia Michelle Aroche Vásquez Georgetth Nieto Martínez Gamboa Rodríguez Gamboa Rodríguez Derechos de autor 2024 REVISTA CIENTIFICA EONLINETECH 2024-01-08 2024-01-08 3 1 23 40 COMIC SOBRE LA INTELIGENCIA Y SALUD EMOCIONAL "HOPE: EL VÍNCULO MÁGICO" https://publishing.fgu-edu.com/ojs/index.php/RET/article/view/435 <p>En este proyecto, se aborda la necesidad de crear un cómic atractivo y accesible que promueva la educación emocional y la superación de pérdidas en una audiencia diversa, desde niños de 12 años hasta adultos de 30 a 50 años. Reconociendo la importancia de comprender y gestionar las emociones a lo largo de la vida, el cómic combina narrativas visuales con elementos educativos prácticos. El objetivo es fomentar el bienestar emocional y fortalecer las relaciones familiares a través de la lectura compartida. Además, se destaca la posibilidad de colaborar con instituciones gubernamentales para integrar el cómic en programas educativos y de salud emocional. Este proyecto puede ser una valiosa herramienta para mejorar la comprensión de las emociones y la superación de obstáculos emocionales tanto a nivel individual como familiar, contribuyendo al bienestar emocional de la sociedad, llevando a cabo entrevistas para una mejor recopilación de datos en tiempo y forma.</p> Arroyo Vázquez Martín Alexis Víctor Emmanuel Domínguez García Oscar Homero Betanzos Valenzuela Derechos de autor 2024 REVISTA CIENTIFICA EONLINETECH 2024-01-08 2024-01-08 3 1 41 58 CORTOMETRAJE ANIMADO 2D DE ACEPTACIÓN PATERNAL EN LA COMUNIDAD LGBT+ (DRAG QUEEN) "CUPCAKES" https://publishing.fgu-edu.com/ojs/index.php/RET/article/view/436 <p>En el presente proyecto se habla sobre el concepto y la realización de un cortometraje animado en 2D con el tema de la aceptación paterna a un hijo de la comunidad LGBT+, desde un enfoque de hijo Drag Queen hacia la perspectiva paterna, en todo el proceso, desde el conocimiento, las fases y la aceptación. En el desarrollo de este documento se presentan cada uno de los temas relacionados a la historia, conceptos, enfoques y fases que permiten plasmarse en el producto a desarrollar para la industria del entretenimiento, siendo una animación de manera correcta e interesante, mostrando los temas relacionados a la historia, concepto, y los detalles que implican la cultura Drag Queen en esta época.</p> Gael Alejandro Díaz Domínguez Josué Daniel Ruiz de la Cruz Oscar Homero Betanzos Valenzuela Derechos de autor 2024 REVISTA CIENTIFICA EONLINETECH 2024-01-08 2024-01-08 3 1 59 74 Reseña Bibliográfica https://publishing.fgu-edu.com/ojs/index.php/RET/article/view/437 <p>Escrito por Adolfo Benjamin Kunjuk en el 2023, esta obra aporta una temática interesante y actual, en la cual se desarrollan contenidos que sirven para apalancar un proceso motivador, para aquellas personas adictas a los videojuegos.</p> <p>&nbsp;</p> Sonia Carolina Ramírez Derechos de autor 2024 REVISTA CIENTIFICA EONLINETECH 2024-01-08 2024-01-08 3 1 75 75 10.53485/ret.v3i1.437 Normas y requisitos para manuscritos presentados a la revista https://publishing.fgu-edu.com/ojs/index.php/RET/article/view/438 <p>Normas y requisitos para manuscritos presentados a la revista</p> Editores Derechos de autor 2024 REVISTA CIENTIFICA EONLINETECH 2024-01-08 2024-01-08 3 1 76 80 Formato de Evaluación https://publishing.fgu-edu.com/ojs/index.php/RET/article/view/439 <p>Formato de Evaluación</p> Editores Derechos de autor 2024 REVISTA CIENTIFICA EONLINETECH 2024-01-08 2024-01-08 3 1 81 84 10.53485/ret.v3i1.439