Educational video games based on the arcade methodology: a literary review for their integration into virtual mathematics courses in higher education
DOI:
https://doi.org/10.53485/ret.v4i3.623Keywords:
Virtual courses, higher education, integration, mathematics, ARCADE methodology, literary review, educational video gamesAbstract
The use of educational video games as a teaching tool has gained increasing relevance in higher education, especially in the strengthening of mathematical skills in first-semester students. The incorporation of specific methodologies for the development of these resources, such as ARCADE, makes it possible to design video games that not only promote motivation, but also contribute to meaningful learning in virtual environments. The purpose of this study is to carry out a systematic review of scientific literature related to the design, application and impact of educational video games developed under the ARCADE methodology and their integration into virtual mathematics courses. The research covers the period between 2015 and 2024, with the aim of identifying the main trends, methodological approaches, theoretical contributions, and application cases reported in prestigious databases such as Scopus and Web of Science (WoS). The methodology was developed in two phases: the first consisted of the search, selection and analysis of indexed articles, oriented to the use of video games in the teaching of mathematics in virtual environments; The second phase comprised an analysis of co-citation networks, in order to identify influential authors, key publications, emerging lines of research, and knowledge maps that reveal the conceptual structure of the field. The results allow us to establish three predominant thematic cores: video game design with a pedagogical approach, the impact of gamification on motivation and academic performance, and the use of specific methodologies such as ARCADE in the development of interactive resources for teaching mathematics. The discussion highlights the need to deepen empirical studies that evaluate the effectiveness of these resources in real learning contexts. Finally, recommendations are made for future research aimed at improving didactic strategies mediated by video games in virtual higher education.
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